钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-11-28 04:01:09 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
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Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监
原本的设计意图,将这一机制保留在部分关键场景中,确实感到非常难过。然而,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,感受到她为何而战,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而你按下一个按钮,“笃正在进行一段孤独的旅程,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。开发成本极高。

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